「零代码做游戏」可行么?一次Soon AI工具的实测与工程化复盘
这是【游戏开发那些事】第69篇原创
这两年市面上已经出现一批“零代码游戏平台”,AI 的加入进一步降低了上手门槛:从“会不会写代码”逐渐转向“能不能把需求讲清楚、把流程跑完整、把结果验出来”。
一个完全不懂编码的人,借助 如今的AI 游戏创作工具,能否把游戏“做出来”?
我的结论是:小游戏、休闲游戏及轻中度游戏的原型制作不仅可行,且效率极高。经过持续打磨,这些产品完全有潜力落地为商业游戏。当然,他的类型也受平台限制,和我们想象中的AAA大作还有很远的距离。
本文使用的是国产的AI游戏创作平台——极逸Soon。站在游戏开发从业者视角,通过实践与分析,尝试回答几个关于AI制作游戏的问题:

1)这类“零代码平台 + AI”到底替我们做了什么
2)哪些环节仍然是工程问题
3)它对团队真实的价值和影响的边界在哪里
4)我们能从这类AI平台的设计框架中学习到哪些?比如如何设计游戏的上下文工程,怎么约束AI的实现规范
一、先定义问题:“零代码”指什么
“AI做游戏”常被一句话讲完,但至少有三层:
| 层级 | 你少做了什么 | 平台替你做什么 | 你仍要负责什么 |
|---|---|---|---|
| 交互层 | 手写大量基础代码,设计工程规范和技术原型 | 对话驱动、模板化流程、可视化操作 | 需求拆解与验收 |
| 生成层 | 从零搭骨架 | 生成 TS/JS 工程、SVG/Spine 资源、数值结构 | 玩法质量与平衡 |
| 产品层 | 处理上线全链路流程 | 提供可运行原型和基础发布 | 运营、联机、性能、长期维护 |
本次测试主要覆盖前两层,少部分设计到第三层,因此本文重点讨论“原型设计与开发效率”,不把它当成工业化交付能力来评价。
从后面的讲解中,我们能看到AI Soon如何通过增加Skill和约束构建规范来快速生成可执行游戏,不仅对零代码开发者有着实践意义,也对各个游戏开发团队有一定的参考价值。
二、流程分析(总览):从输入到构建的完整步骤
进⼊到主界⾯之后,就是⾮常简洁的对话框,⽀持上传视频或者通过描述直接⽣成游戏。首创的视频解析能⼒确实不错,我这⾥直接把热⾎⾜球的⼀段视频扔给了他,⼏乎没有加任何描述,看看他是怎样直接通过⼀个视频不间断的⽣成最终的游戏的。

下面把“流程分析”作为主线,按顺序列出。
步骤 1:进入工作台
平台先把需求放进统一工作台:对话区、素材区、代码目录、构建入口。

图1:工作台总览(项目状态、素材与代码入口)
步骤 2:多模态输入(视频)
视频输入后,平台先做图像解析,再进⼊⽣成流程,不是直接“照画⾯拷⻉逻辑”。(这⾥补充⼀下:首次截图⾥⾯的解析结果不是很理想,我在后⾯他们版本更新再试⼀次,发现效果好了很多,看来官方版本迭代很快

图2:视频输入生成入口

图3:视频解析结果(结构化描述)
步骤 3:调用 Skill 进入工作流
通过平台内置的 `game-builder` Skill把对话请求变成可执行任务链。

图4:Skill 触发与执行状态
步骤 4:加载架构约束(ECS / Scene / API)
在写逻辑前先对齐 ECS、场景生命周期和 API 约束。他的ECS文档,API Reference其实是可以下载下来的。



图5:ECS 与架构文档加载阶段
步骤 5:原型设计(玩法、UI、素材)
先产出 MVP (最小原型)设计,再推进实现,等价于压缩版“策划案 + 技术预研”。

图6:子技能设计阶段
可以通过他的输出日志,分析得出:项目通过 pnpm 安装核心包 agent-gamedev(1.0.8) 和 agent-gamedev-plugins(1.0.1),说明这是 Node + TypeScript + Vite 的 Web 游戏工程。显式依赖 pixi.js 8.15.0、@esotericsoftware/spine-pixi-v8(Spine 在 Pixi v8 上的运行时)、@pixi/ui,和文章里「骨骼/Spine + Web 渲染」是对得上的。

步骤 6:标准流程编排
流程以阶段推进:设计 → 资源 → 初始化 → 实现 → 验证。会按照步骤推进,

图7:规范流程编排
步骤 7:代码与资源联动改写
平台做的是增量改写,而非每次全量重生。

图8:代码增量改写

图9:素材与代码联动阶段
步骤 8:系统化构建
可见工程骨架:常量、组件、系统、场景、入口加载。


图10:系统化构建阶段
步骤 9:调试修复
有一套执行流程和规范,会在实现后自我校验和修复:类型错误、API 兼容、逻辑缺陷等。

图11:调试与修复阶段
步骤 10:查 API 并收敛
模型遇到不确定 API 时,会回查文档再改。最终完成游戏制作,虽然初版的效果和预期差的很多,不过确实是一遍就过,可以试玩。

图12:API 检索与修正

图13:阶段完成状态

图14:后续设计调整入口

三、看清流程后,重点能力展开:
有了上面的流程分析,我们接下来可以从架构、数据流、工业化差距等多个维度,进一部分析他的设计:这些链路以及流程为什么这样设计,它们各自解决什么问题、默认隐含了哪些工程假设、在什么规模上会撞到天花板。
先给出一个框架分析,本质上就是一个H5的web游戏,当然不能因为是H5就觉得太简单。页游也可以很复杂,复杂到一定程度就需要通过软件工程的思想去解决,

3.0 从流程反推:技术架构与「按规范推进」的Agent
把第二节的十步串起来,其实能读出他们在工程上刻意做的几件事:把生成空间收窄,让模型只在少数范式里改代码;把不确定性外置到文档,用 API Reference 当“可检索的真理源”;把迭代做成阶段闸门,失败就回到查文档与增量修补,而不是全量重生。
更具体一点:
• 视频并不是直接“拷贝像素变逻辑”:更合理的工程解释是,视频先被规整成结构化意图(对象、规则草案、交互密度、镜头与节奏线索),再进入后续 Skill。没有这一步,生成空间太大,模型几乎必发散。
• ECS / Scene / API 的显式加载是在给 agent 冻结世界模型与调用边界:哪些组件存在、系统如何更新、哪些 API 允许使用——这等价于给代码生成器一份施工图纸。当然,也是给用户的一个参考。
• 「查 API → 对照 Reference → 再改」这类收敛步骤,和通用 IDE 里“随便写”不同:它更像 RAG + 受限语法 的组合——模型被鼓励在标准库里检索、对齐签名,而不是发明不存在的接口。样本里若将 Claude 作为编排侧 agent(哪怕对用户半隐),其角色也更接近 读文档、拆任务、增量改仓库、失败回退,而不是一次性端到端黑箱。
• 多 agent如何编排?页面上往往只看到“阶段推进”,我感觉形态上接近 Agent Game Studio:规划→资源/初始化→实现(编码与素材联动)→构建调试→迭代;差别是这些分工常被封装成同一条流水线队列,而不是用户手动点名的多个 bot,这条agent的编排他们肯定是在持续迭代的。
「一个视频生成游戏」更可信的工程解释是:视频提供目标态的可视化约束,系统在预置模板与参数空间里检索与拼装,再走 ECS/数值/动画等默认链路落地——本质是强规范 + 强模板 + 约束合成,不是无边界即兴;因此能快,也更容易在复杂耦合处顶到平台边界。
3.1 ECS + Skill:
3.1.1 ECS 在工业项目里到底解决什么
从业十年以上的视角里,ECS(Entity-Component-System)是一组非常具体的工程约束:
• Entity(实体):在多数实现里就是一个稳定 ID(或句柄)。它不“自带行为”,避免 `Player` 继承 `Character` 再继承 `Actor` 那种层级爆炸。
• Component(组件):只放数据(位置、速度、血量、阵营、技能冷却剩余帧数)。理想形态接近 POD/结构化数据,便于序列化、对比、批处理。
• System(系统):只写规则(移动积分、碰撞响应、AI 决策、技能结算)。它按“每帧/每固定步长”对一批实体做同类运算。
这套分工的直接好处是:逻辑与数据解耦、迭代时改系统不必动实体类型树、批量遍历对缓存更友好。对 AI 生成代码来说,还有一层隐性价值——模式固定、边界清晰,模型不容易写出“上帝类”。
3.1.2 本次样本里,Skill 流程和 ECS 是怎么咬合的
从流程截图与生成日志可以还原一条典型链路:先加载 ECS / Scene / API 约束(对齐世界如何更新、实体如何创建销毁),再按子技能把玩法拆成 输入 / AI / 物理或球体逻辑 等系统,最后在复杂度失控时 合并系统 以保证可运行。
这在工程上等价于:
1. 先冻结世界模型(有哪些 Component、生命周期钩子是什么); 2. 再冻结系统拆分粒度(粗粒度更快出 Demo,细粒度更易维护); 3. 用 Skill 把“设计—实现—验证”缩成可执行流水线。
• 单机回合/轻量实时:通常够用;
• 强同步联机、预测回滚、服务器权威:需要额外定义 哪些组件可复制、复制频率、权威源,默认 ECS 往往不够;
• 复杂技能图(多段、打断、标签、免疫):往往需要 技能图/行为树 + 事件总线,纯 System 线性顺序会吃紧。
虽然省掉了“从零搭⼀致架构”的成本,但是省不掉“为你的玩法选择合适的计算模型与事务模型”。对于⼩⽩来说,随着项⽬复杂程度增⾼,他想理解项⽬的成本也会越⾼,后期如果AI改不好或者出现幻觉,那还是需要专业技术人员来支援。
3.2 数值框架:
目前我的Demo里面没有真整的使用他的数值框架,但是通过分析他的开源Git仓库以及介绍视频,大致能理解一些。

3.2.1 为什么数值是原型效率的杠杆
很多团队以为数值工作就是 Excel 里改几个格子。实际上工业化数值至少有三层:
1. 语义层:攻击、防御、穿甲、暴击、期望 DPS——这些不是浮点数,而是带约束的语义变量;
2. 关系层:公式、曲线、分段、上限下限、舍入规则——决定平衡是否可解释、可回归;
3. 工具链层:谁生成、谁审核、谁进包、谁能在运行时热调——决定迭代是否可追溯。
零代码平台若只提供“能改数字”,价值有限;若提供 元数据 → 运算 → 实例绑定 → 运行时观测 → 外部表格回流,它就把数值从“策划私货”拉进了工程化闭环。
3.2.2 TypeScript 数值引擎意味着什么
逻辑与代码解耦
用数据(例如 JSON)描述公式与关系,由运行时解析执行,策划侧更容易参与迭代,程序侧减少「为调参而改源码」的次数。TypeScript 优先、偏工程化
面向现代前端/全 TS 栈(含 Web、Node),强调类型与可维护性,适合做 RPG / SLG / 卡牌 等重数值品类,而不是只解决「算个表达式」。能力组合相对完整
公开材料里提到:表达式解析与求值、数学/几何工具、事件/调用一类通信抽象,以及面向战斗/角色属性的示例与架构拆分——本质是可嵌入项目的数值子引擎,而不是又一个完整游戏引擎。体积与依赖
宣称零依赖、压缩后体量较小(README 称小于约 50KB minified),对希望轻量嵌入现有工程(例如你文章里那种 Pixi + TS 的 Web 原型)比较友好。生态位:Runtime +(可选)Editor
完整体验往往是:可视化编辑器里配表/连线 → 导出配置 → Runtime 加载执行。单独用 Runtime 也能做表达式与数学工具,但产品叙事上「配表 + 执行」更贴工业化协作。
对应图示(分层、表格互通、编辑器交互、调试过程、与工程关系):

图15:数值引擎分层结构

图16:数值系统与表格互通

图17:数值编辑器交互

图18:数值调试过程

图19:数值框架与工程侧关系(git开源)
3.3 动画编辑与角色资源:骨骼管线为什么很重要
3.3.1 工业级角色管线在解决什么问题
行业内同学都清楚:角色不是 PNG,而是一条流水线:
• 网格/贴图(分辨率、压缩、alpha 边缘、色域一致性);
• 骨骼绑定(权重、骨骼命名规范、是否支持换装/局部附件);
• 动画数据(关键帧、曲线切线、事件帧、根运动 root motion);
• 运行时状态机逻辑(idle/run/attack/hit 的切换、混合、打断规则);
• 渲染与批次(图集打包、材质变体、draw call 预算,Web 上尤其敏感)。
所以评价这类平台,不能只看“能不能生成”,要看它是否覆盖 编辑—预览—导出—运行时消费 的闭环。
3.3.2 骨骼模板、骨骼编辑、动画编辑在做什么
结合平台的素材,可以把它理解成三层能力:
1. 骨骼类型 / 模板:在约束拓扑(几套通用骨架、兼容多少附件点)。模板越强,生成越稳;模板越死,风格与表演自由度越低。
2. 骨骼编辑:解决 rig 修正——生成再强也会出肩肘膝权重问题;能否在工具里修,决定你是“可用资产”还是“废稿”。
3. 动画编辑:解决 时间轴与事件——不仅是摆姿势,还要有关键帧密度、循环点、攻击判定帧、脚步落地帧等。没有这一层,战斗只能停留在“看起来在动”。
这三层加在一起,才勉强接近传统 DCC(Maya/Blender)+ 引擎导入的工作量的一个子集,但对小型游戏确实已经够用了。

图20:角色骨骼动画能力

图21:骨骼模板/类型

图22:骨骼编辑界面

图23:动画编辑能力
3.3.3 AIGC功能也支持
可以看到图25,他本身描述描述也支持出图功能。
对应图示:

图24:角色素材与资源组织

图25:素材生成能力

图26:素材管理视图

图27:骨骼动画版本效果

图28:角色导出预览(对应本地 json/atlas/png)
3.4 这些能力对开发者意味着什么?
把上面几条能力放回“成本”里看,会更直观:ECS 规范 + Skill 流程优化的是程序设计“架构试错与返工”;数值引擎 + 表格互通压缩的是程序与策划之间的往返;骨骼/动画/导出链路压缩的是“从图到可运行角色”的管线摩擦。三者叠加基本上覆盖最基础的“策划—程序—美术”,本质是把传统团队里分散在多个岗位、多个工具上的前置成本,收敛成平台的基本能力。
独立游戏开发者(或小团队)以往常见路径其实很“重”:先选引擎(Unity/Godot 等),自己搭目录与框架;美术侧要接 Spine/Aseprite/Blender 等工作流;数值往往落在 Excel/Google Sheet,再手写导入或半自动管线;遇到不熟悉领域(物理、寻路、UI 栈)还要额外学习。很多项目不是死在创意,而是死在脚手架与管线对接把迭代周期拖垮。
这类一体化平台的现实意义,是把一部分“你必须先成为准全栈才能推进”的工作,改成“你先验证玩法闭环,再决定要不要迁出到自研工程”。它的代价也在这里:省的是时间与协调成本,换的是自由度与上限——当你的需求超出默认范式(强联机、复杂技能图、重度性能优化、长期内容赛季化),你可能还得回到传统工程能力上补课。
自测可以很简单:要更快可玩原型与可展示资产,这类工具性价比高;要可持续迭代的工业交付,平台更适合当加速器而非终点站。
浏览了SOON官网的游戏社区,已有用户做出不少品质不错的游戏作品。不论是玩法深度还是美术风格,都不能算是小游戏的水平。

比如这款回合制的肉鸽卡牌对战游戏《旧日迷城》,玩法和画面都令人眼前一亮,在以往这种完成度,难以想象这是完全靠AI配合打造出来的游戏。

比如这款回合制的肉鸽卡牌对战游戏《旧日迷城》,玩法和画面都令人眼前一亮,如此高的完成度,实在难以想象这是完全靠AI打造出来的游戏。
四、与原生大模型的对比
我自己用Cursor同样传入了一个视频,中间需要按照FFmepg作为视频解析(还比较费Token的)。
结果发现在没有过多约束的框架下,他的能力明显还差的多

图29:Cursor 侧提示词输入

图30:Cursor 侧生成效果

图31:Cursor 侧视频解析

图32:Cursor 侧分析结果
| 维度 | AI Soon 一体化链路 | Cursor 通用 AI IDE |
|---|---|---|
| 输入到可玩 | 快(模板与流程内置) | 取决于工程能力 |
| 资源管线 | 内置(SVG/骨骼/素材管理) | 需外接工具 |
| 结构约束 | 强(ECS/生命周期) | 弱(自由但易发散) |
| 自由度上限 | 中(受平台边界) | 高(可自建全部) |
五、局限与建议:
目前Soon平台虽然已经提供了很多功能,但是局限也很明显
1.目前二测算力获取途径有限,估计后续会通过开放付费版本来拿到更多算力资源
2.联机/服务端能力还不支持(据说未来会有,值得期待)
3.复杂玩法与长期版本演进仍需资深工程介入。
4.“零代码”不等于“零调试”,只是把调试门槛后移。
5.目前平台的游戏框架仍然以2D和伪3D为主
对AI开发游戏感兴趣的朋友,可以前往SOON的PC端官网体验。有游戏开发经验的创作者,还可参与官方创作者招募计划,出示过往游戏作品,有机会获得无限算力扶持。
更多推荐



所有评论(0)